Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL San Francisco 2008104

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL San Francisco 2008104

Wróć
1
Zbuduj San Francisco swoich marzeń! W grze „San Francisco” wcielasz się w projektanta, którego celem jest stwo-
rzenie najwspanialszego planu przebudowy położonego w Kalifornii tytułowego miasta. Zdobywaj plany dzielnic,
wznoś wieżowce i wytyczaj linie tramwajowe, które staną się wizytówką Twojego projektu. Rywalizuj z innymi gra-
czami i zdobądź nad nimi przewagę, podejmując strategiczne decyzje. Stwórz wizję nowego San Francisco, która
zdobędzie najwięcej nagród, i wygraj, zyskując sławę i uznanie.
Elementy
87 kart projektów
plansza punktacji
plansza projektów
28 znaczników tramwajów
12 żetonów zobowiązań
23 żetony punktacji (18 okrągłych
żetonów przewagi i 5 sześciokąt-
nych żetonów ukończenia dzielnic)
12 żetonów premii (po 3 żetony
w każdym z 4 rodzajów)
10 żetonów fundamentów
9 gurek wieżowców (przed pierwszą
rozgrywką należy złożyć wieżowce
zgodnie z instrukcją poniżej).
1
2
3
żeton orderu budowniczego
6 kart premii (po 3 karty w każdym
z 2 rodzajów)
4 plansze miast
2
1 Na środku stołu należy umieścić planszę punkta-
cji, a poniżej – planszę projektów.
2 Na planszy punktacji w oznaczonych miejscach
należy umieścić żetony i karty premii oraz sześciokątne
żetony ukończenia dzielnic. Następnie w zależności od
liczby graczy uczestniczących w rozgrywce należy poło-
żyć okrągłe żetony przewagi na odpowiednich polach na
planszy punktacji. W rozgrywce 4-osobowej kładzie się
wszystkie żetony przewagi, w rozgrywce 3-osobowej nie
umieszcza się żetonów o wartości „–1”, natomiast w roz-
grywce 2-osobowej nie umieszcza się żetonów o warto-
ściach „–1” i „1”. W rozgrywce 2- i 3-osobowej nieużywa-
ne żetony należy odłożyć do pudełka.
3 Na planszy projektów należy umieścić żetony
fundamentów, tworząc stosy po 2 żetony na ozna-
czonych miejscach. Liczba żetonów zależy od liczby
graczy uczestniczących w rozgrywce:
w rozgrywce 4-osobowej umieszcza się wszystkie
10 żetonów,
w rozgrywce 3-osobowej umieszcza się 8 żetonów
(pozostawiając puste miejsce oznaczone symbolem
),
w rozgrywce 2-osobowej umieszcza się 6 żetonów
(pozostawiając puste miejsca oznaczone symbolami
i ).
W 2- i 3- osobowej rozgrywce nieużyte żetony należy
odłożyć do pudełka.
4 Każdy z graczy otrzymuje po 1 planszy miasta.
Gracze umieszczają plansze przed sobą.
5 Następnie należy potasować wszystkie karty pro-
jektów, utworzyć z nich zakryty stos i umieścić go
obok planszy projektów.
6 Żetony zobowiązań, gurki wieżowców, żeton orde-
ru budowniczego i znaczniki tramwajów należy umie-
ścić w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy.
Jesteście gotowi do gry!
1
2
3
4
44
5
6
6
2
Przygotowanie do gry
3
Przebieg rozgrywki
Rozgrywkę rozpoczyna osoba, która ostatnio jechała
tramwajem. Następnie gracze rozgrywają swoje tury
zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Roz-
grywka toczy się w ten sposób do czasu, aż zaistnieją
warunki końca gry (zob. „Koniec gry” str. 7).
Tura gracza
W swojej turze gracz musi wykonać 1 z 2 akcji:
A – wyłożyć projekt,
B – zrealizować projekty.
A – Wyłożenie projektu
Gdy gracz wykonuje akcję wyłożenia projektu, bie-
rze wierzchnią kartę projektu ze stosu projektów
i umieszcza odkrytą na dowolnym obszarze spo-
śród 3 znajdujących się poniżej planszy projektów.
Wszystkie karty projektów umieszczone na danym
obszarze muszą być widoczne.
Jeśli gracz umieści kartę projektu z symbolem ,
kładzie na niej żeton fundamentu z pierwszego
stosu od lewej z planszy projektów.
B – Realizacja projektów
Gdy gracz wykonuje akcję realizacji projektów,
dobiera wszystkie karty projektów z 1 wybranego
przez siebie obszaru znajdującego się poniżej plan-
szy projektów. Gracz może wykonać akcję tylko
wtedy, gdy liczba posiadanych przez niego żetonów
zobowiązań jest mniejsza niż liczba dobieranych
kart projektów. Za każdym razem, gdy gracz dobie-
ra karty projektów, musi dodatkowo dobrać 1 żeton
zobowiązania bez względu na liczbę dobranych kart
(zob. „Zobowiązania” po prawej).
Gracz może umieścić dobrane karty projektów w do-
wolnej kolejności na swojej planszy miasta. Podczas
umieszczania kart musi stosować się do ogólnych zasad
budowy (zob. „Zasady budowy” str. 4). Jeśli gracz nie
może albo nie chce umieścić którejś z dobranych kart
na swojej planszy miasta, odrzuca ją do pudełka.
Alicja ma 1 żeton zobowiązania 1. W swojej turze
może albo dobrać karty z lewego obszaru poniżej
planszy projektów, albo wyłożyć nową kartę projektu.
Alicja postanawia dobrać 2 karty projektów 2, tym
samym bierze kolejny żeton zobowiązania 3.
Przykład 2
1
2
3
Zobowiązania
Za każdym razem, gdy gracz wykonuje akcję realiza-
cji projektów, musi dodatkowo dobrać 1 żeton zobo-
wiązania i umieścić go obok swojej planszy miasta.
Liczba żetonów zobowiązań wpływa na to, jaką ak-
cję gracz może wykonać (zob. „Realizacja projektów” po
lewej). Dlatego często nie będzie mógł wykonać akcji
realizacji projektów i będzie zmuszony zamiast tego
wykonać akcję wyłożenia projektu.
W rzadkich przypadkach, gdy gracz miałby dobrać
żeton zobowiązania, a pula żetonów jest pusta, należy
wykorzystać dowolny zamiennik.
Odrzucanie zobowiązań
W każdym momencie rozgrywki co najmniej 1 gracz,
musi pozostawać bez żetonów zobowiązań. Gdy wszy-
scy gracze mają przynajmniej 1 żeton zobowiązań,
każdy z nich odrzuca 1 żeton zobowiązań (zob. Przy-
kład 3 na następnej stronie).
Karol wykłada kartę projektu 1 na planszę pro-
jektów. Ponieważ jest to karta projektu z symbolem
kładzie na niej żeton fundamentu 2.
Przykład 1
1
2
4
Ukończenie dzielnicy
Gracz, który jako pierwszy ukończy budowę dzielnicy
(umieści w danym rzędzie 5 kart), otrzymuje odpo-
wiedni żeton ukończenia dzielnicy i umieszcza go po
prawej stronie swojej planszy miasta, przy odpowied-
nim rzędzie. Każdy taki żeton jest wart 1 punkt zwy-
cięstwa na koniec gry.
Zasady budowy
Plansza miasta składa się z 5 rzędów, a każdy z nich
składa się z 5 pól. Każdy rząd ma inny kolor, który
reprezentuje 1 z 5 dzielnic San Francisco. Karty pro-
jektów należy układać na planszy miasta w rzędach,
których kolory odpowiadają kolorom kart. Gdy gracz
umieszcza kartę w rzędzie, dokłada na pierwsze
puste pole od lewej strony. Jeśli w danym rzędzie nie
ma już wolnego miejsca na kartę projektu, należy
odrzucić do pudełka.
Tory i zajezdnie tramwajowe
Karty projektów
Karty projektów występują w 6 różnych kolorach
5 kolorów reprezentuje dzielnice San Francisco, a ko-
lor czarny karty uniwersalne, które można umiesz-
czać w dowolnym rzędzie. Oznaczenie koloru znajdu-
je się po lewej stronie karty.
Na niektórych kartach projektów widnieje wartość
karty, która jest wyrażona liczbą symboli .
Na kartach projektów mogą także występować inne
symbole, które zostały opisane w dalszej części
instrukcji.
tory tramwajowe
Karty z nadrukowanymi torami tramwajowymi mogą
zostać połączone w sieć tramwajową. Aby karta była
częścią takiej sieci, musi być umieszczona sąsiadują-
co do zajezdni nadrukowanej na dole planszy miasta,
innej karty już należącej do sieci tramwajowej lub do
karty zajezdni tramwajowej.
Dla przejrzystości każda karta z torami tramwajowymi
podłączona do sieci tramwajowej powinna zostać ozna-
czona poprzez umieszczenie na niej znacznika tramwa-
ju. Gdy gracz umieszcza kartę z torami sąsiadująco do
zajezdni na dole planszy (dowolne miejsce sąsiadujące
z symbolem ) lub sąsiadująco z dowolną kartą bę-
dącej częścią sieci tramwajowej, należy umieścić na niej
znacznik tramwaju. Jeśli uprzednio umieszczone kar-
ty zostaną podłączone do sieci, na nich również należy
umieścić znaczniki tramwajów.
Ola nie ma żetonów zobowiązań 1 i decyduje się
na realizację projektów. Dobiera kartę projektów 2
oraz żeton zobowiązań 3. Następnie każdy z graczy
odrzuca po 1 żetonie zobowiązań 4.
Przykład 3
1
3
42
kolor karty wartość karty
Uwaga! Sąsiadujące karty to takie, które stykają się
bokami. Karty nie sąsiadują ze sobą po skosie.
5
Karty z fundamentami i wieżowce
Alicja umieszcza kartę projektu z zajezdnią w swo-
jej niebieskiej dzielnicy 1. Dzięki temu sąsiadująca
z nią karta skweru spełnia swój warunek (sąsiaduje
z kartą, która jest częścią sieci tramwajowej) i osiąga
wartość „4” 2. Teraz także sąsiadująca ze skwerem
karta z żetonem fundamentu spełnia swój warunek
(sąsiadujące karty osiągnęły łączną wartość większą
albo równą „7”). W takim przypadku Alicja umieszcza
na karcie gurkę wieżowca, za którą otrzyma na ko-
niec gry 1 punkt zwycięstwa 3.
Karol umieszcza kartę w swojej zielonej dzielnicy 1.
Karta łączy się z siecią tramwajową nadrukowaną
na dole planszy, więc Karol umieszcza na tej karcie
znacznik tramwaju 2. Dzięki temu wcześniej położo-
ne karty w żółtej dzielnicy zyskują połączenie z siecią
tramwajową i Karol umieszcza także na nich znaczniki
tramwajów 3.
Przykład 5
Przykład 4
1
2
3
Po umieszczeniu zajezdni tramwajowej (karta z sym-
bolem tramwaju ) należy natychmiast umieścić
na niej znacznik tramwaju.
Skwery
Karty skwerów występują tylko w szarej, pomarań-
czowej i żółtej dzielnicy. Karta skweru przyjmuje
wartość „4” tylko wtedy, gdy sąsiaduje (w pionie lub
w poziomie) z przynajmniej 1 kartą będącą częścią
sieci tramwajowej (taką, na której znajduje się znacz-
nik tramwaju). W przeciwnym razie karta przyjmuje
wartość „0”.
Gdy gracz wyłoży ze stosu projektów kartę z funda-
mentami (z symbolem fundamentów ), umiesz-
cza ją na wybranym obszarze poniżej planszy projek-
tów, a następnie kładzie na niej 1 żeton fundamentu.
Gracz, który dobiera tę kartę, bierze także znajdujący
się na niej żeton (żeton pozostaje na tej karcie).
Na karcie z żetonem fundamentu, która znajduje się
na planszy miasta, gracz może wybudować wieżowiec.
Może to zrobić jednak tylko wtedy, gdy sąsiadujące z nią
karty osiągną sumaryczną wartość „7” albo wyższą.
W dowolnym momencie gry, po spełnieniu tego warun-
ku należy umieścić 1 z dostępnych gurek wieżowców
na karcie z żetonem fundamentu. Figurka jest warta
1 punkt zwycięstwa na koniec gry.
W rzadkich przypadkach, gdy zabraknie znaczników
tramwajów, należy zastąpje innymi dowolnymi
znacznikami.
1
2
3 3

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756