Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Wsiąść do Pociągu Niemcy

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Wsiąść do Pociągu Niemcy

Wróć
Niemcy przełomu wieków...
na stacji głównej w Monachium
smuga dymu oznajmia przybycie składu z Norymbergi. Stukot
kół wpierw narasta, a potem nagle cichnie, gdy masywna lokomotywa
wtacza się na stację. Rozlega się pisk hamowania i pociąg niknie
w kłębach pary. Bagażowi pospiesznie uwijają się wokół pasażerów
opuszczających wagony. Tymczasem na sąsiednim peronie zawiadowca
daje znak odjazdu i kolejny pociąg wyrusza do celu podróży. Jest nim
Berlin, dumna stolica Cesarstwa Niemieckiego.
30
60'
8+
2
5
ZAWARTOŚĆ
plansza Niemiec przełomu wieków,
kolorowe wagoniki (po 45 białych, czerwonych, fio-
letowych, żółtych i czarnych oraz zapasowe wagoniki
w każdym kolorze),
200 ilustrowanych kart:
5 znaczników punktacji (po 1 w każdym kolorze gracza),
60 pionków Pasażerów (po 10 czerwonych, czarnych,
zielonych, żółtych, niebieskich i białych),
materiałowy woreczek,
instrukcja,
numer dostępu do Days of Wonder Online (z tyłu instrukcji).
110 kart Wagonów, w tym po 12 każdego rodzaju
i 14 kart Lokomotyw
55 Biletów
na Krótką Trasę
(o wartości od „3” do „11”)
34 Bilety
na Długą Trasę
(o wartości od „12” do „22”)
1 karta
Globtrotera
(o wartości „15”)
Połóżcie planszę pośrodku stołu.
Włóżcie 60 pionków Pasażerów do worecz-
ka i dokładnie je wymieszajcie. Następnie lo-
sowo wyciągajcie Pasażerów i umieszczajcie
na planszy zgodnie z rozkładem gry poniżej.
Każdy z graczy otrzymuje plastikowe
elementy w wybranym przez siebie
kolorze: 45 wagoników i znacznik punktacji.
Gracze kładą znaczniki punktacji w pobliżu
biegnącego wokół planszy toru punktacji
. W trakcie rozgrywki na torze punktacji
należy na bieżąco odnotowywać punkty
zdobywane przez graczy.
Potasujcie karty Wagonów i rozdajcie każ-
demu z graczy po 4 karty
. Pozostałe karty
połóżcie obok planszy w postaci zakrytego
stosu. Następnie odkryjcie 5 kart z powstałe-
go stosu i połóżcie obok planszy
.
Połóżcie odkrytą kartę Globtrotera obok
planszy
.
Rozdzielcie karty Biletów na stos Biletów
na Krótką Trasę (niebieskie rewersy) i stos
Biletów na Długą Trasę (brązowe rewersy).
Potasujcie oba stosy. Na początku gry każdy
gracz dobiera 4 Bilety. Gracz może dobrać do-
wolną kombinację dwóch typów Biletów, ale
musi ogłosić, zanim zacznie dobierać Bilety.
Gracze oglądają treść swoich Biletów
i decydują, które z nich chcą zachować.
Gracz musi zachować co najmniej 2 Bilety,
ale może także zachować 3 albo wszystkie 4
. Bilety, z których gracze rezygnują, należy
umieścić na odpowiadających im stosach,
a następnie oba stosy ponownie oddzielnie
przetasować i umieścić obok planszy
Gracze do końca gry nie zdradzają innym
treści swoich Biletów.
Czas wyruszyć w podróż!
PRZYGOTOWANIE GRY
CEL GRY
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów
zwycięstwa. Punkty można zdobywać poprzez:
tworzenie połączeń na mapie;
tworzenie tras (nieprzerwanych ciągów połączeń) mię-
dzy 2 miastami (albo miastem i krajem sąsiadującym
z Niemcami) określonymi na swoich Biletach;
zrealizowanie największej liczby Biletów;
zgromadzenie większości Pasażerów w danym kolorze.
Gracz może także stracić punkty, jeśli nie zrealizuje
Biletów, które zdecydował się zachować.
PRZEBIEG
TURY GRACZA
Grę rozpoczyna najstarszy z graczy, a następnie rozgrywka
toczy się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara.
W swojej turze gracz musi przeprowadzić 1 (wyłącznie!)
z 3 dostępnych akcji:
Dobrać karty Wagonów gracz może dobrać 2 karty Wago-
nów. Każda z nich może być wzięta spośród 5 kart odwró-
conych awersem do góry albo z wierzchu stosu leżącego
rewersem do góry (w ciemno). Jeśli gracz dobierze kartę
zwróconą awersem do góry, natychmiast uzupełnia puste
miejsce nową kartą ze stosu. Następnie gracz dobiera dru-
kartę znów albo z odkrytych kart, albo z wierzchu talii.
(Zob. zasady specjalne w sekcji Lokomotywy).
Utworzyć połączenie i pozyskać Pasażerów – gracz ustana-
wia połączenie na planszy poprzez zagranie kart Wagonów
z ręki, które odpowiadają liczbą i kolorem polom tworzącym
połączenie. Gracz kładzie 1 wagon swojego koloru na każ-
dym polu i zdobywa punkty zwycięstwa w zależności od
długości połączenia według wskazań w Tabeli punktacji po-
łączeń. Następnie może zabrać po 1 pionku Pasażera z obu
pól wyznaczających połączenie, które właśnie utworzył.
Dobrać karty Biletów gracz dobiera 4 karty Biletów
z wierzchu stosów, z których musi zachować co najmniej 1.
Jeśli chce, może zatrzymać 2, 3 albo nawet wszystkie 4 bile-
ty. Bilety, których gracz nie chce zatrzymać, umiesz-
cza na spodzie odpowiedniego stosu Biletów.
Dobieranie kart Wagonów
W talii Wagonów znajduje się po 12 kart Wago-
nów w każdym z 8 kolorów i 14 kart Lokomotyw.
Kolory kart Wagonów odpowiadają żnym po-
łączeniom pomiędzy miastami na planszy fio-
letowym, niebieskim, pomarańczowym, żółtym,
białym, zielonym, czarnym i czerwonym.
W każdym momencie gry gracz może mieć na ręce
dowolną liczbę kart.
Jeśli stos kart Wagonów się wyczerpie, należy
potasować karty odrzucone i uformować z nich
nowy stos. Karty należy przetasować bardzo dokładnie,
gdyż gracze odrzucają zestawy kart tych samych kolorów.
W niezwykle rzadkim przypadku, gdy kart brakuje zarówno
w stosie dobierania, jak i w stosie kart odrzuconych (gdyż
gracze trzymają dużą liczbę kart w ręku), gracz nie może
wybrać akcji dobierania kart Wagonów. Musi wtedy wykonać
inną akcję: utworzyć połączenie albo dobrać karty Biletów.
Lokomotywy
Karty Lokomotyw są wielokolorowe i mogą zastąpić kartę
Wagonu dowolnego koloru. Jeśli karta Lokomotywy jest
obecna wśród 5 odkrytych kart i gracz zdecyduje się
wziąć, nie może dobrać już drugiej karty. Podobnie jeśli
gracz dobrał już 1 kartę, to nie może wziąć odkrytej kar-
ty Lokomotywy jako drugiej karty, wnież jeśli pojawi-
ła się na stole w wyniku zastąpienia wziętej karty. Jeśli
w którymś momencie gry co najmniej 3 z 5 odkrytych kart
to Lokomotywy, należy wszystkie karty odrzucić i w ich
miejsce odkryć 5 nowych kart.
Uwaga! Jeśli gracz szczęśliwie dobrał kartę Lokomotywy
z zakrytego stosu, liczy się ona jako pojedyncza karta i gracz
nadal może w turze dobrać w sumie 2 karty.
Tworzenie połącz
i pozyskiwanie Pasażerów
Tworzenie połączeń
Połączenie stanowi ciąg pól jednego koloru (czasami szare-
go) pomiędzy dwoma sąsiednimi miastami na mapie albo
pomiędzy miastem i krajem sąsiadującym z Niemcami.
Aby utworzyć połączenie, gracz musi zagrać zestaw kart
Wagonów (lub Lokomotyw) w liczbie równej liczbie pól
między danymi miastami. Zestaw muszą stanowić karty
tego samego koloru. Do utworzenia większości połączeń
wymagany jest konkretny zestaw kart. Na przykład nie-
bieskie połączenie można utworzyć jedynie za pomocą
niebieskich kart Wagonów. Niektóre połączenia na mapie
jednak koloru szarego i mogą zostać ustanowione za
pomocą zestawu kart dowolnego, ale jednego koloru.
Gdy gracz tworzy połączenie, umieszcza po
1 plastikowym wagoniku swojego koloru na każ-
dym polu tego połączenia. Następnie odrzuca
wszystkie zagrane karty. Gracz może utworzyć
dowolne niezajęte połączenie na planszy. Nowe
połączenie nie musi w żaden sposób stanowić
kontynuacji innych połączgracza. Gracz może
utworzyć tylko 1 połączenie na turę.
Między niektórymi miastami biegną podwójne
lub potrójne połączenia. Jeden gracz nie może
zająć w trakcie rozgrywki więcej niż jednej nitki
takiego połączenia.
Uwaga! W rozgrywce 2- i 3-osobowej gracze mogą
korzystać tylko z 1 nitki podwójnego i potrójne-
go połączenia. Pierwszy gracz realizujący takie
połączenie może zająć dowolną nitkę, po czym pozostałe
nitki stają się niedostępne dla innych graczy.
Pozyskiwanie Pasażerów
Gdy gracz utworzył połączenie, może wziąć po 1 Pasa-
żerze z obu miast (albo krajów), które właśnie połączył.
Jeśli w danym miejscu dostępnych jest kilku Pasażerów,
gracz może wybrać, którego chce wziąć. Jeśli w mieście
nie ma Pasażerów, gracz nie pozyskuje żadnego Pasażera
z tego miasta. Gracz umieszcza pozyskanych Pasażerów
w puli przed sobą w taki sposób, aby była ona widoczna
dla wszystkich uczestników rozgrywki.
Aby utworzyć niebieskie
połączenie składające
się z 3 pól, gracz może
zagrać dowolną
z następujących kombinacji
kart: 3 niebieskie karty,
2 niebieskie karty
i 1 Lokomotywa, 1 niebie-
ska karta i 2 Lokomotywy
lub 3 Lokomotywy.
/
/
/
Aby utworzyć szare
połączenie składające
się z 2 pól, gracz może
zagrać 2 karty dowolnego
jednego koloru,
1 kartę dowolnego
koloru i 1 Lokomotywę
albo 2 Lokomotywy.
/
/
Fioletowy tworzy połączenie Berlin–
–Magdeburg, a następnie bierze
zielonego Pasażera z Magdeburga
i czerwonego Pasażera z Berlina.
Podwójne
połączenie
Potrójne
połączenie
Tabela punktacji połączeń
Gdy gracz utworzy połączenie, natychmiast zdobywa
punkty zwycięstwa w zależności od długości połączenia
według wskazań w Tabeli punktacji połączeń.
Dobieranie kart Biletów
Gracz może w ramach swojej tury dobrać karty Biletów.
Dobiera wtedy 4 karty Biletów z wierzchu stosów w do-
wolnej kombinacji, ale musi wpierw oznajmić, jaką kom-
binację wybiera. Jeśli stos liczy mniej niż 4 Bilety, gracz
dobiera ich tyle, ile zostało. Następnie decyduje, ile z nich
chce zatrzymać. Gracz musi zatrzymać co najmniej 1 Bilet
z dobranych, ale może także zatrzymać 2, 3 albo wszystkie
4. Bilety, których gracz nie chce zachować, umieszcza na
spodzie odpowiedniego stosu.
Każda karta Biletu zawiera nazwy 2 miast
i wartość punktową trasy. Jeśli graczowi
uda się utworzyć ciąg swoich połą-
czeń między wskazanymi na Bilecie
miastami, na koniec gry otrzymuje
punkty wynikające z wartości Biletu.
Jeśli graczowi nie uda się utworzyć trasy wskazanej na
Bilecie, odejmie jego wartość od zdobytych przez siebie
punktów. Niektóre Bilety przedstawiają kraj sąsiadujący
z Niemcami zamiast jednego (albo obu) miast. Trasa pro-
wadząca do innego kraju uważana jest za ślepy zaułek, tj.
nie łączy się z innymi trasami prowadzącymi do tego kraju.
Gracze nie zdradzają treści swoich Biletów do momentu
końcowego punktowania. Gracz może w trakcie gry posia-
dać dowolną liczbę Biletów.
KONIEC GRY
Gdy jednemu z graczy, na koniec jego tury, pozostaną
mniej niż 3 wagoniki (czyli 2, 1 albo 0), wszyscy gracze,
łącznie z tym graczem, rozgrywają jeszcze 1 turę, po czym
gra dobiega końca. Gracze podliczają teraz swoje wyniki
punktowe.
Podliczanie punktów
Punkty zdobywane za tworzenie połączeń powinny
być już podliczone, gdyż gracze na bieżąco przesuwali
swoje znaczniki na torze punktacji. Aby upewnić się,
że nie popełniono błędu, możecie przeliczyć punkty za
utworzone połączenia jeszcze raz.
Teraz gracze pokazują swoje Bilety. Każdy gracz otrzymuje
dodatkowo tyle punktów, ile wynosi suma wartości
zrealizowanych przez niego Biletów. Wartości Biletów, które
nie zostały zrealizowane, odejmuje się od punktacji gracza.
Gracz, który zrealizował najwięcej Biletów, otrzymuje kar-
Globtrotera i dodaje do swojego wyniku 15 punktów.
W przypadku remisu premię otrzymują wszyscy remi-
sujący gracze. Niezrealizowane Bilety nie mają wpływu na
określanie zdobywcy premii.
Na koniec gracze otrzymują punkty za Pasażerów, któ-
rych pozyskali w trakcie rozgrywki. Gracz, który posiada
najwięcej Pasażerów w dowolnym kolorze, otrzymuje 20
punktów, a gracz, który posiada drugą największą ich licz-
bę, otrzymuje 10 punktów. W przypadku, gdy największa
liczba Pasażerów jest taka sama u kilku graczy, remisujący
gracze otrzymują po 20 punktów i nie przyznaje się punk-
tów za drugie miejsce. Jeśli jeden gracz posiada najwięcej
Pasażerów danego koloru, a gracze remisują co do drugiej
największej ich liczby, to remisujący gracze otrzymują po
10 punktów.
Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył największą liczbę
punktów zwycięstwa. Jeśli kilku graczy posiada samą
liczbę punktów, wygrywa ten z nich, który zrealizował
większą liczbę Biletów. Jeśli i tu występuje remis, spo-
śród remisujących zwycięża ten, który pozyskał więcej
Pasażerów. Jeśli jakimś cudem nadal jest remis, gracze
współdzielą zwycięstwo.
Długość połączenia Punkty
Chociaż zarówno Freiburg, jak i Saarbrücken łączą
się z Francją (Frankreich), nie łączą się ze sobą za jej
pośrednictwem.
Days of Wonder Online
Zarejestruj swój egzemplarz Oto Twój bilet do Days of Wonder
Online – internetowej społeczności
graczy, gdzie spotkasz WSZYSTKICH
swoich przyjaciół! Zarejestruj swoją
grę na www.daysofwonder.com,
aby otrzymać zniżki i odkryć nowe
warianty gry, dodatkowe mapy oraz
wiele innych atrakcji. Kliknij na
New Player i postępuj wedle
dalszych wskazówek.
www.daysofwonder.com
©
2017 Days of Wonder, Inc. Days of Wonder, the Days of Wonder logo, and Ticket to Ride (Wsiąść do Pociągu) are all trademarks or registered trademarks of Days of Wonder, Inc. All Rights Reserved.
Alan i wydawnictwo DoW pragną podziękować wszystkim,
którzy testowali grę. A są to:
Phil Alberg, Buzz Aldrich, Dave i Jenn Bernazzani, Pitt
Crandlemire, Terry Egan, Brian Fealy, Dave Fontes, Matt Horn,
Craig Massey, Janet Moon, Mark Noseworthy, Mike Schloth,
Eric Schultz, Scott Simon, Rob Simons, Adam Smiles, Tony
Soltis, Richard Spoonts, Brian Stormont, Rick Thornquist.
Ilustracje:
Julien Delval
Opracowanie
grafi czne:
Cyrille Daujean
AUTORZY
I PODZIĘKOWANIA
Autor gry:
Alan R. Moon

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756