Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Wsiąść do Pociągu USA 26239

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Wsiąść do Pociągu USA 26239

Wróć
Pewnego wietrznego jesiennego wieczoru pięciu przyjaciół spotkało się na tyłach jednego z najstarszych
prywatnych klubów w mieście. Każdy z nich przebył daleką drogę – los rozrzucił ich bowiem po różnych
zakątkach świata – aby spotkać się właśnie tego wyjątkowego dnia... 2 października 1900 roku. Minęło
dokładnie 28 lat od momentu, gdy ekscentryczny Anglik, Fileas Fogg, przyjął zakład okrążenia świata
w80dni i wygrał dwadzieścia tysięcy funtów.
W czasie, gdy historia tego niezwykłego wyczynu zapełniała kolumny gazet, nasza piątka uczęszczała
wspólnie na studia. Zainspirowani dokonaniami londyńczyka, a także kilkoma ćwiartkami spirytusu wypitymi
w lokalnym barze, postanowili upamiętnić to wydarzenie skromniejszym zakładem o butelkę wybornego
klaretu. Miała ona przypaść temu z nich, który jako pierwszy dotrze do restauracji Le Procope w Paryżu.
Od tego czasu przyjaciele spotykali się w każdą rocznicę wyprawy Fogga i składali mu hołd, podejmując
nową eskapadę (zawsze trudniejszą od poprzedniej) przypieczętowaną nowym zakładem (zawsze droższym
od poprzedniego). Teraz, u progu nowego wieku, nadszedł czas na grę o naprawdę wysoką stawkę. Milion
dolarów dla tego, kto w ciągu 7 dni odwiedzi najwięcej miast Ameryki Północnej, podróżując koleją. Zegar
zaczyna tykać...
Wsiąść do Pociągu to niezwykła przygoda kolejowa. Gracze rywalizują ze sobą, tworząc trasy pomiędzy
odległymi miastami na mapie Ameryki Północnej.
2–5 8+
30–60'
Z
awartość
plansza przedstawiająca mapę połączeń kolejowych w Ameryce Północnej;
240 kolorowych wagoników (po 45 w kolorach: niebieskim, czerwonym, zielonym, żółtym i czarnym oraz zapasowe wagoniki
wkażdym kolorze);
144 ilustrowane karty:
1 karta promocyjna map dodatkowych
1 karta promocyjna wydawnictwa Days of Wonder
5 drewnianych znaczników punktacji (po jednym w kolorach: niebieskim,
czerwonym, zielonym, żółtym i czarnym);
instrukcja;
numer dostępu do Days of Wonder Online.
P
rzygotowanie gry
Połóżcie planszę pośrodku stołu. Każdy gracz otrzymuje zestaw
45wagoników oraz znacznik punktacji w wybranym przez siebie kolorze.
Gracze kładą znaczniki punktacji na polu Start na torze punktacji
biegnącym wokół planszy. W trakcie rozgrywki na torze punktacji należy
na bieżąco odnotowywać punkty zdobywane przez graczy.
Potasujcie karty Wagonów i rozdajcie po 4 karty każdemu z graczy .
Pozostałe karty połóżcie obok planszy w postaci zakrytego stosu. Następnie
odkryjcie 5 wierzchnich kart i połóżcie na stole .
Obok planszy połóżcie także kartę premii za najdłuższą trasę .
Potasujcie karty Biletów i rozdajcie po 3 karty każdemu z graczy . Oglądają
treść swoich Biletów i decydują, które z nich chcą zachować. Gracz musi
zachować co najmniej 2 Bilety, ale może także zachować wszystkie 3. Bilety,
zktórych gracze rezygnują, należy umieścić na spodzie zakrytego stosu Biletów,
który także należy utworzyć obok planszy . Gracze do końca gry nie
zdradzają innym treści swoich Biletów.
Czas wyruszyć w podróż!
C
el gry
Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów spośród wszystkich graczy. Gracze zdobywają punkty poprzez:
tworzenie połączeń między 2 sąsiednimi miastami na planszy,
tworzenie tras (nieprzerwanych ciągów połączeń) między 2 miastami określonymi na swoich Biletach,
utworzenie najdłuższej trasy ze swoich wagoników.
Gracze tracą punkty za niezrealizowane trasy z zachowanych Biletów.
Przebieg tury
Grę rozpoczyna najbardziej doświadczony podróżnik. Następnie gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek
zegara do momentu, aż gra się zakończy. W swojej turze gracz musi przeprowadzić 1 (wyłącznie!) z 3 dostępnych akcji:
110 kart Wagonów (po 12 każdego rodzaju: chłodnie, specjalne, pasażerskie, kryte, cysterny, towarowe, węglarki i służbowe oraz 14 Lokomotyw)
1 karta podsumowania 1 karta premii za
najdłuższą trasę
30 kart Biletów
Dobranie kart Wagonów gracz może dobrać 2 karty Wagonów. Może dobrać dowolną kartę spośród 5 odkrytych albo wierzchnią
kartę z zakrytego stosu. Jeśli gracz dobierze jedną z odkrytych kart, natychmiast odkrywa w jej miejsce nową kartę ze stosu. Następnie
dobiera drugą kartę, ponownie mając wybór między jedną z odkrytych kart a kartą ze stosu (zob. szczegóły dotyczące kart Lokomotyw
w sekcji Karty Wagonów).
Utworzenie połączenia – gracz może utworzyć połączenie między 2 sąsiednimi miastami, zagrywając zestaw kart odpowiadający
liczbą i kolorem polom na planszy między tymi miastami. Następnie kładzie po 1 wagoniku swojego koloru na każdym polu
utworzonego połączenia oraz zaznacza zdobyte punkty na torze punktacji (zob. Tabela punktacji połączeń).
Dobranie kart Biletów gracz dobiera 3 karty Biletów z wierzchu stosu.
Gracz musi zachować co najmniej 1 Bilet, ale może także zachować 2 albo wszystkie 3. Bilety, których gracz nie chce zatrzymać,
umieszcza na spodzie stosu Biletów.
Karty Wagonów
W grze występuje 8 rodzajów kart Wagonów oraz karty Lokomotyw. Kolory
kart Wagonów odpowiadają kolorom połączeń między miastami na planszy:
fioletowe, niebieskie, pomarańczowe, białe, zielone, żółte, czarne i czerwone.
Lokomotywa (dżoker) jest wielokolorowa, gdyż przy tworzeniu połączenia
może zastąpić kartę Wagonu dowolnego koloru. Jeśli karta Lokomotywy
jest obecna wśród 5 odkrytych kart i gracz zdecyduje się ją wziąć, nie może
dobrać już drugiej karty. Podobnie, jeśli gracz dobrał już 1 kartę, to jako drugiej
karty nie może wziąć odkrytej karty Lokomotywy. Jeśli w którymś momencie
gry co najmniej 3 z 5 odkrytych kart to karty Lokomotyw, należy wszystkie karty
odrzucić i w ich miejsce odkryć 5 nowych kart.
Uwaga! Jeśli gracz szczęśliwie dobrał kartę Lokomotywy z zakrytego stosu, liczy
się ona jako pojedyncza karta i gracz nadal może w turze dobrać w sumie 2 karty.
Gracz może trzymać w ręku dowolną liczbę kart.
Jeśli stos kart Wagonów się wyczerpie, należy potasować karty odrzucone
i uformować z nich nowy stos. Karty należy przetasować bardzo dokładnie,
gdyż gracze odrzucają zestawy kart tych samych kolorów.
W niezwykle rzadkim przypadku, gdy kart brakuje zarówno w stosie
dobierania, jak i w stosie kart odrzuconych (gdyż gracze trzymają dużą liczbę
kart na ręce), gracz nie może wybrać akcji dobierania kart Wagonów. Musi
wtedy wykonać inną akcję – utworzyć połączenie albo dobrać karty Biletów.
Utworzenie połączenia
Aby utworzyć połączenie między 2 sąsiednimi miastami na planszy, gracz musi
zagrać tyle kart Wagonów, ile wynosi liczba pól tworzących to połączenie.
Wszystkie karty muszą być tego samego koloru. Większość połączeń wymaga
zagrania konkretnego koloru. Na przykład niebieskie połączenie może zostać
zrealizowane tylko przy użyciu niebieskich kart Wagonów pasażerskich.
Niektóre połączenia na mapie są jednak koloru szarego i mogą
zostać ustanowione za pomocą zestawu kart 1 dowolnego koloru.
Gdy gracz tworzy połączenie, umieszcza po 1 plastikowym
wagoniku swojego koloru na każdym polu tego połączenia.
Następnie odrzuca wszystkie zagrane karty.
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy.
Nowe połączenie nie musi w żaden sposób stanowić kontynuacji
tras gracza. Gracz może w 1 turze utworzyć tylko 1 połączenie,
czyli połączyć ze sobą 2 sąsiadujące miasta.
Między niektórymi miastami biegną podwójne połączenia. Jeden
gracz nie może zająć obu nitek takiego połączenia.
Przykład 2Przykład 1
Aby utworzyć połączenie między
Montrealem a Nowym Jorkiem,
gracz potrzebuje 3 niebieskich
kart Wagonów pasażerskich.
Aby utworzyć połączenie
zMontrealu do Toronto,
gracz może użyć zestawu kart
1dowolnego koloru.
Uwaga! W rozgrywce 2- i 3-osobowej gracze mogą korzystać tylko z 1 nitki podwójnego połączenia. Pierwszy gracz realizujący takie
połączenie może zająć dowolną nitkę, po czym druga nitka staje się niedostępna dla innych graczy.
Tabela punktacji połączeń
Gdy gracz tworzy połączenie, odnotowuje na torze punktacji
liczbę zdobytych punktów, którą odczytuje z tabeli.
Dobranie kart Biletów
Gracz może w ramach swojej tury dobrać karty Biletów.
Dobiera wtedy 3 karty Biletów z wierzchu stosu i decyduje,
ile z nich chce zatrzymać. Gracz musi zatrzymać co najmniej
1 Bilet, ale może także zatrzymać 2 albo wszystkie3. Jeśli
stos liczy mniej niż 3 Bilety, gracz dobiera tyle, ile zostało.
Bilety, których gracz nie chce zachować, umieszcza na
spodzie stosu.
Każda karta Biletu zawiera nazwy 2 miast oraz wartość punktową trasy. Jeśli graczowi uda się utworzyć ciąg swoich połączeń
między wskazanymi na Bilecie miastami, na koniec gry otrzymuje punkty wynikające z wartości Biletu. Jeśli graczowi nie uda się
utworzyć trasy wskazanej na Bilecie, odejmuje jego wartość od zdobytych przez siebie punktów.
Gracze nie zdradzają treści swoich Biletów aż do momentu końcowego punktowania. Gracz może w trakcie gry posiadać dowolną
liczbę Biletów.
K
oniec gry
Gdy na koniec jego tury jednemu z graczy pozostaną mniej niż 3 wagoniki (czyli 2, 1 albo 0), wszyscy gracze, łącznie z tym graczem,
rozgrywają jeszcze 1 turę, po czym gra dobiega końca. Gracze podliczają teraz swoje wyniki końcowe
Obliczanie wyniku końcowego
W trakcie rozgrywki gracze na bieżąco zdobywali punkty za tworzone połączenia między miastami. Aby uniknąć pomyłki, można
jeszcze raz przeliczyć punkty.
Następnie gracze ujawniają swoje karty Biletów i dodają (albo odejmują) ich wartość w zależności od tego, czy udało im się
zrealizować wskazane na nich trasy.
Dodatkowo gracz, który utworzył najdłuższą trasę (ciąg połączeń) na mapie, otrzymuje kartę premii i dodaje do swojego wyniku
10 punktów. Obliczając najdłuższe trasy poszczególnych graczy, bierze się pod uwagę tylko nieprzerwane ciągi wagoników danego
koloru. Trasa może tworzyć pętle i kilkakrotnie przebiegać przez to samo miasto, ale każdy wagonik może być wliczony tylko raz.
W przypadku remisu wszyscy remisujący gracze otrzymują premię 10 punktów.
Zwycięzcą zostaje gracz, który zdobył w sumie najwięcej punktów. W przypadku remisu wygrywa ten z remisujących, który
zrealizował więcej Biletów. Jeśli, w mało prawdopodobnym przypadku, remis się utrzymuje, wygrywa ten z nich, który posiada
kartę premii za najdłuższą trasę.
1
liczba pól zdobyte punkty
2
3
4
5
6
1
2
4
7
10
15
OPRACOWANIE
Autor gry: Alan R. Moon
Ilustracje: Julien Delval
Alan oraz wydawnictwo DoW pragną podzię-
kować wszystkim, którzy testowali grę.
A są to:
Phil Alberg, Buzz Aldrich, Dave & Jenn
Bernazzani, Pitt Crandlemire, Terry Egan,
Brian Fealy, Dave Fontes, Matt Horn,
Craig Massey, Janet Moon, Mark Noseworthy,
Mike Schloth, Eric Schultz, Scott Simon,
Rob Simons, Adam Smiles, Tony Soltis,
Richard Spoonts, Brian Stormont,
Rick Thornquist.
Days of Wonder, the Days of Wonder logo and Ticket to Ride -
the boardgame (Wsiąść do Pociągu) are all trademarks or registered
trademarks of Days of Wonder, Inc. and copyrights © 2004-2017
Days of Wonder, Inc. All Rights reserved.
Zarejestruj swój egzemplarz
Days of Wonder Online
Oto Twój bilet do Days of
Wonder Online – internetowej
społeczności graczy, gdzie spotkasz
nowychprzyjaciół!
Zarejestruj swoją grę na
www.daysofwonder.com, aby
otrzymać zniżki i odkryć nowe
warianty gry, dodatkowe mapy oraz
wiele innych atrakcji.
Kliknij na „New Player”
i postępuj wedle dalszych wskazówek.
WWW.DAYSOFWONDER.COM

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 287 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756