Znaleziono w kategoriach:
Gra karciana ALBI Karak Goblin 89170

Instrukcja obsługi Gra karciana ALBI Karak Goblin 89170

Powrót
W grze karcianej Karak: Goblin, gracze wcielają się w bohaterów, przedzierających się przez jaskinie
goblinów by pokonać ich mrocznego władcę.
W swojej turze będziesz mógł zmierzyć się z jednym z potworów z jaskiń. Twoje karty akcji pozwa-
lają ci atakować wroga, robić uniki, leczyć rany, oraz dobierać kolejne karty. Jednak twoje opcje
ograniczone naturalnym tokiem bitwy - karty występują w czterech kolorach, a każda z nich określa,
wktóre kolory możesz zagrać jako następne. Aby pokonać wroga musisz stworzyć skuteczny łańcuch
wydarzeń.
Każde zwycięstwo zapewni ci dodatkowy bonus – kartę akcji, broń, zbroję, a nawet klucz odbloko-
wujący nowe przejścia w głąb jaskiń. Trzeci zdobyty klucz odblokuje komnatę Władcy Wszystkich
Potworów. Ktokolwiek pokona tę plugawą istotę, stanie się bohaterem królestwa.
Gracze będą kolejno wykonywali swoje tury, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
W turze możesz zrobić jedną z trzech rzeczy:
1. Walczyć z potworem
2. Odwiedzić kupca
3. Wyleczyć swojego bohatera
Wszystkie te czynności opisano poniżej.
Uwaga: Jeśli na początku swojej tury nie masz żadnych punktów wytrzymałości, nie możesz walczyć z potworem
ani odwiedzić kupca – musisz wykorzystać swoją turę na wyleczenie bohatera.
Zaczynasz grę z 6. kartami akcji – 4. na ręce i 2. w talii. Kiedy zagrywasz kartę akcji, umieszczasz ją –
odkrytą – przed sobą. Na koniec tury wszystkie zgrane przez ciebie karty traą na twój indywidualny
stos kart odrzuconych (nadal odkryte).
W trakcie gry odkryjesz sposoby na dobieranie kart z talii. Jeśli musisz dobrać kartę a talia wyczerpała się,
musisz przetasować swój stos kart odrzuconych i zrobić z nich nową. Pamiętaj, że nie tasujesz kart w chwili
gdy się wyczerpią tylko w chwili kiedy musisz dobrać nową a nie jest ona dostępna – to wielka różnica! Jeśli nie
masz żadnych kart w talii ani na stosie kart odrzuconych, pomijasz fazę dobierania.
Jeśli zdecydujesz się walczyć z potworem, wybierasz tego, z którym chcesz się zmierzyć. Na początku
możesz walczyć tylko z potworami z poziomu I. Wybierz dowolnego z pięciu potworów po prawej
stronie karty jaskini z pierwszego rzędu. Możesz wybrać również wierzchnią kartę z talii strażnika
(ale nie możesz użyć wierzchniej karty z talii potworów znajdującej się po lewej stronie jaskini). Użyj
swojej karty bohatera do zaznaczenia, z którym potworem chcesz walczyć.
JASKINIE GOBLINÓW będą reprezentowane przez karty, ułożone w rzędach na środku stołu.
1
Zacznij od ułożenia
wkolumnie talii kart jaskiń, oznaczonych jako I, II i III. Będą to trzy rzędy jaskiń. Pod nimi umieść kartę jaskini z czaszką
X – będzie reprezentowała komnatę Władcy Wszystkich Potworów.
2
Odwróć karty potworów, potworem w górę. Podziel je na talie, zgodnie z poziomami widniejącymi pod czaszkami
III III
.
W każdej talii są 4 karty z symbolem klucza po lewej stronie. Są to strażnicy usuń ich z talii i odłóż na bok. Następnie
potasuj w obrębie koloru pozostałe karty potworów i umieść je obok odpowiednich kart jaskiń (pasującym kolorem).
3
Zkażdej
tali potworów odkryj po 5 kart i ułóż je na prawo od jaskini, tworząc rząd będą to potwory, z którymi możecie walczyć.
4
Potasuj karty strażników (w obrębie koloru) a następnie umieść je na końcu każdego z rzędu, za kartami z potworami. Dopasuj
je kolorami.
5
Trzy karty są oznaczone rogatą czaszką z symbolem X. Wybierz losowo jedną, która będzie reprezentować Władcę Wszystkich
Potworów w tej grze. Umieść ją odkrytą obok karty jaskini z symbolem X. Pozostałe dwie karty władców potworów można odłożyć
dopudełka – nie będą używane w tej grze.
KUPIEC – Twoi bohaterowie mogą chcieć zrobić zakupy w mieście.
6
Umieść kartę kupca w kolumnie nad kartami jaskiń
tworząc tym samym kolejny rząd. 7 Podziel karty eliksirów według ich rodzaju (koloru): eliksir zdrowia, eliksir oczyszczenia
z klątw, eliksir wzmacniający. Umieść je w stosach obok karty kupca.
8
Umieść kartę arsenału na prawo od kart z magicznymi
przedmiotami.
PRZYGOTOWANIE GRACZA Każdy z graczy wybiera bohatera, a następnie zabiera jego kartę
9
, i 6 odpowiednich
początkowych kart akcji.
10
Karty akcji potasuj, aby stworzyć z nich talię, którą następnie umieść obok siebie (zakrytą). Dobierz
z niej 4 karty na rękę.
11 Dobierz 5 kart wytrzymałości i umieść je obok swojego bohatera, stroną z sercem do góry.
Gotowe! Najmłodszy gracz zaczyna grę.
Zło wyciągnęło swoje macki z jaskiń goblinów, rzucając cień na całą krainę.
Po raz kolejny nadszedł czas, by śmiałkowie stanęli do walki. Dzielni obrońcy
przywdziewają zbrojeiprzypinają broń, aby raz na zawsze pokonać potwory.
Ale tylko jeden z nich zostanie prawdziwym bohaterem królestwa.
O GRZE
ROZGRYWKA
KARTY AKCJI
WALKA Z POTWOREM
ZAWARTOŚĆ
PRZYGOTOWANIE GRY
11
2
I
I
36 początkowych
kart akcji
82 kart potworów
w 3 taliach
20 kart punktów
wytrzymałości
4 karty jaskiń 12 kart
magicznych
przedmiotów
6 kart
bohaterów
Gra zawiera również kartę kupca oraz kartę arsenału. Zamiast kart bohaterów możesz
użyć pionków z gry Karak lub dedykowanego zestawu gurek (do kupienia osobno).
I
11
2
I
11
2
I
22
3
I
22
3
I
11
2
I
II
22
3
II
22
2
II
22
2
II
33
2
II
22
3
II
X
88
X4
33
3
I
66
7
III
44
3
II
III
44
4
III
33
5
III
33
4
III
33
5
III
11
8
III
33
5
III
22
4
II
11
2
I
1
910 11
5
4
2
6 8
7
3
22
W trakcie walki będziesz zagrywać po jednej karcie akcji próbując zadać potworowi odpowiednią
liczbę obrażeń, jednocześnie broniąc się przed jego atakami.
Pierwsza karta akcji którą zagrywasz może mieć dowolny kolor (oprócz takiego, którego zabrania
karta potwora). Symbol po prawej stronie karty wskazuje, jaki kolor może być zagrany po tej karcie.
Możesz zagrać tyle kart, ile chcesz – nawet wszystkie – dopóki kolory kolejnych kart pasują do symboli
na poprzednich kartach.
Pamietaj: Możliwe jest zagranie więcej niż 4 kart, ponieważ niektóre z nich pozwalają dobierać kolejne! Wgruncie
rzeczy jest to jedyna metoda na pokonanie co potężniejszych wrogów.
Niektóre karty mają efekty, które trzeba rozpatrzeć natychmiast po zagraniu. Inne efekty rozpatruje
się dopiero na koniec walki. Kiedy zakończysz zagrywanie kart dobrowolnie lub z braku innej
możliwości – sprawdź efekty na kartach w podanej kolejności:
1. ZAATAKUJ POTWORA Dodaj punkty ataku ze wszystkich swoich zagranych kart oraz wypo-
sażenia. Jeśli końcowy wynik jest równy lub wyższy liczbie serduszek na karcie potwora– wy-
grywasz (przejdź do kroku 3). Jeśli końcowa liczba jest niższa, zostaw potwora na jego miejscu,
zabierz swojego bohatera i zakończ turę (przejdź do kroku 4).
2.
OTRZYMAJ OBRAŻENIA OD POTWORA – Wartość ataku potwora określa, ile punktów wytrzy-
małości tracisz w wyniku walki. Liczbę tę należy zawsze pomniejszyć o wartość twojej obrony
(z wyposażenia i zagranych kart). Jeżeli uda ci się zredukować ostateczną wartość obrażeń do
lub poniżej zera, nic się nie dzieje. Za każde obrażenie które otrzymasz, odwróć jedną ze swoich
kart wytrzymałości na stronę z czaszką. Jeśli stracisz ostatni punkt wytrzymałości twoja tura
natychmiast się kończy (pomijasz kroki 2 i 3 i przechodzisz do kroku 4).
22
KARTA AKCJI
1111
Kolor – wskazuje,
kolor karty, którą
możemy zagrać
Ilustracja
Symbol typu karty
Efekt – pokazuje,
co robi ta karta
Następny kolor
pokazuje, jakie kolory
kart mogą być zagrane
po tej karcie
KARTA POTWORA
33
2
II
Punkty wytrzymałości
liczba obrażeń,
które musisz zadać
potworowi
Poziom – wskazuje,
do którego rzędu
należy potwór
Atak – liczba punktów
wytrzymałości, które
możesz stracić
w wyniku walki.
Nagroda – opcje nagród
możliwych do zdobycia
za pokonanie potwora
Klątwa – wskazuje, których kart nie możesz zagrać i efekty
których nie możesz użyć
bohater karty wytrzymałości stos kart
odrzuconych
talia
Jeżeli karta wyposażenia ma ten
symbol, odzyskujesz 1punkt wy-
trzymałości na koniec walki, po
rozpatrzeniu ataku potwora. Jeśli
potwór spowodował utratę twojego ostatniego
punktu wytrzymałości, ten efekt nie zadziała–
nadal musisz się wyleczyć w następnej turze.
Istnieją cztery rodzaje wyposażenia: broń, pancerz, klucze oraz magiczne przedmioty. Karty wyposażenia nie kartami
akcji – nie odrzucasz i nie dobierasz ich; po ich pozyskaniu kładziesz je na stole przed sobą i tam już zostają.
ARGENTUSczarodziej: raz podczas walki Ar-
gentus może zagrać niebieską kartę, nawet jeśli
nie pozwala na to poprzednia karta (jednak nie
może zagrać niebieskiej karty gdy zabrania mu
tego klątwa potwora).
HORANwojownik: jeśli podczas walki Horan
zagrywa dwie karty z efektem ataku pod rząd,
jednorazowo może dodać +1 do swojej łącznej
wartości ataku.
LORD XANROS czarnoksiężnik: raz podczas
walki Xanros może zagrać kartę w kolorze za-
bronionym przez klątwę potwora lub rozpatrzeć
jeden zabroniony przez klątwę efekt (nie dotyczy
to kart wyposażenia).
Jeżeli wszyscy gracze wyrażą zgodę, możecie dodatkowo wprowadzić do gry zdolności specjalne bohaterów (dzięki czemu
rozgrywka będzie szybsza i łatwiejsza):
ADERYN złodziejka: nawet, jeśli Aderyn straci w trak-
cie walki wszystkie punkty wytrzymałości, nadal może
zadać obrażenia potworowi i zdobyć nagrodę. Nie
może użyć tej zdolności wwalce przeciwko Mistrzowi
Wszystkich Potworów.
VICTORIUS mistrz miecza: druga karta akcji zagrana
przez Victoriusa może mieć kolor inny, niż dopusz-
czalny przez pierwszą z nich.
TAIAwyrocznia: gdy Taia zagrywa kartę z efektem „do-
bierz kartę”, zamiast jednej dobiera dwie – zatrzymuje
wybraną znich, a drugą odkłada na spód swojej talii.
Jeśli w talii jest tylko jedna karta, Taia tasuje swój stos
kart odrzuconych tak, aby mogła dobrać 2.
KLĄTWA EFEKTÓW – Jeżeli na karcie potwora znajduje się któryś z tych symboli, oznacza to,
że nie możesz w tej walce wykorzystać danego efektu karty akcji. Na przykład, jeśli walczysz
zpotworem który na karcie ma symbol przekreślonej tarczy, w tej walce nie możesz korzystać
z efektów kart obrony (doliczać ich do wartości obrony na koniec walki). Możesz jednak nadal
korzystać z wyposażenia, które zapewnia ci obronę.
KLĄTWA WYPOSAŻENIA– Je-
śli na karcie potwora znajduje się
któryś z tych symboli oznacza to,
że nie możesz używać w tej walce
danego rodzaju wyposażenia.
KLĄTWY POTWORÓW
WYPOSAŻENIE
ZDOLNOŚCI SPECJALNE
ODWIEDZINY U KUPCA
LECZENIE BOHATERA
KONIEC GRY
3.
ZDOBĄDŹ NAGRODĘ – Jeśli udało ci się pokonać potwora (krok 1), zabierz kartę bohatera oraz
kartę potwora. Odwróć kartę potwora – jest to zdobyta karta akcji lub wyposażenia.
Jeśli zdobywasz kartę akcji, umieść ją na stosie kart odrzuconych.
Jeśli zdobywasz kartę wyposażenia, możesz dodać do wyposażenia lub oddać do arsenału
(obie opcje wyjaśnimy później).
Jeżeli po pokonaniu potwora w którymś z rzędów powstało puste miejsce, uzupełnij je wierzchnią
kartą z talii potworów.
4.
ZAKOŃCZ SWOJĄ TURĘ – Niezależnie od akcji które wykonałeś, wszystkie zagrane przez ciebie
w tej turze karty traają na stos kart odrzuconych. Następnie dobierasz z talii karty tak, aby
znowu mieć ich na ręce 4 – chyba, że któraś z kart wyposażenia pozwala ci mieć ich więcej.
Pamiętaj że karty (ze stosu kart odrzuconych) tasuje się nie wtedy, gdy się wyczerpią, ale w momencie, gdy nie
da się już dobrać kolejnych. Pewnie orientujesz się też, że karty za zwycięstwo w walce będą miały potwora na
rewersie, co ułatwia odróżnienie ich od podstawowych kart akcji. Nie zwalnia to gracza z obowiązku dokładnego
potasowania kart.
Zamiast walki z potworem możesz w swojej turze zdecydować się na odwiedziny u kupca. Jak wy-
jaśniono powyżej, ma on w asortymencie trzy rodzaje eliksirów. Może też sprzedać ci przedmioty
oddane przez innych graczy do arsenału.
Za kartę, którą chcesz kupić, musisz zapłacić inna kartą. Płacić możesz kartami broni, pancerza
lub kartami akcji, które masz na ręce. Nie możesz płacić kluczem, eliksirem ani żadną ze swoich
początkowych kart akcji.
Po zakupach będziesz mieć na ręce mniej kart, niż pozwala ci na to twój limit (standardowo 4, ale
może właśnie kupujesz coś, co zwiększa ten limit?). Dobierz brakujące karty.
SKLEP Z ELIKSIRAMI – Możesz kupić wiele eliksirów w jednej turze, ale pamiętaj, że nie możesz
posiadać więcej niż 1 eliksiru z każdego rodzaju. Możesz kupować eliksiry oraz rzeczy z arsenału
wtym samym czasie.
ARSENAŁ – Na początku gry arsenał jest pusty, ale z czasem zgromadzi szeroki wybór przedmiotów,
które gracze oddadzą w zamian za kupowane przedmioty lub po znalezieniu lepszych na wymianę.
Wtrakcie tury możesz kupić tylko jeden przedmiot z arsenału.
Jeżeli twój bohater stracił wszystkie punkty wytrzymałości (jego karty pokazują 0 serc i 5 czaszek) musisz
poświęcić turę na wyleczenie go. Zamiast walki z potworem lub wizyty u kupca odwróć wszystkie swoje
karty wytrzymałości na stronę serc.
Pamiętaj: możesz wykorzystać turę na leczenie nawet, jeśli twoja wytrzymałość nie spadła do 0.
Jeśli pokonasz po jednym strażniku z każdego poziomu, zyskasz klucze potrzebne do zmierzenia się
zWładcą Wszystkich Potworów. Pierwszy gracz, który go pokona, wygrywa grę izostaje Bohaterem
Królestwa. Po pokonaniu Władcy Wszystkich Potworów gra kończy się.
PROJEKT GRY: David Rozsíval TŁUMACZENIE: Magdalena Włodarczyk
ILUSTRACJE: Zdeněk Vomáčka i Roman Hladík
AUTORZY ORYGINALNEJ GRY KARAK: Petr Mikša i Roman Hladík
GRAFIKI I SKŁAD: Michal Peichl
BROŃ I PANCERZ Możesz mieć tylko jedną broń. Jeśli zdobędziesz
kolejną, musisz wybrać, którą z nich chcesz zachować, adrugą oddać do
arsenału (stos kart na końcu rzędu kupca). To samo dotyczy też pancerza.
Na początku gry arsenał będzie pusty, ale w jej trakcie zgromadzi karty
broni i pancerza.
Większość broni dodaje punkty ataku. Większość pancerzy dodaje punkty
obrony. Oba rodzaje kart mogą również mieć efekty dodatkowe.
KLUCZEKlucze zdobywa się za pokonywanie strażników. Każdy klucz po-
zwala eksplorować kolejny poziom goblińskich jaskiń. Możesz pokonać tylko
jednego strażnika danego poziomu.
Przykład: nie możesz atakować potworów z 2. poziomu jaskiń, dopóki nie poko-
nasz strażnika z czaszką I. Po pokonaniu strażnika z czaszką II będziesz mieć 2
klucze, które pozwolą ci na atakowanie potworów na dowolnym z3poziomów –
ale nie możesz już atakować strażników z czaszką I lub II. Nie możesz walczyć
z Władcą Wszystkich Potworów dopóki nie pokonasz strażnika z trzeciego
poziomu. W trakcie gry zdobywasz tylko 1 klucz na każdym z poziomów. Kluczy
nie możesz stracić, oddać ani zgubić.
MAGICZNE PRZEDMIOTY – Kupiec oferuje trzy ro-
dzaje magicznych przedmiotów na sprzedaż. Możesz
posiadać tylko po jednej sztuce z każdego rodzaju.
W przeciwieństwie do broni, magiczne przedmioty
jednorazowe po wykorzystaniu ich kartę należy
odłożyć na właściwy stos.
ELIKSIR ZDROWIAPo wypiciu tego
eliksiru odzyskujesz wszystkie swoje
punkty wytrzymałości. Odwróć karty
wytrzymałości na stronę z sercami. Tego
eliksiru możesz użyć w dowolnym mo-
mencie: albo w trakcie walki (zanim otrzy-
masz obrażenia) albo po jej zakończeniu
(o ile twoja wytrzymałość nie spadła do 0).
ELIKSIR WZMACNIAJĄCY Po
wypiciu tego eliksiru możesz podwoić
wartość swoich ataków lub obrony
zwłaśnie zagranej karty. Umieść eliksir
obok karty żeby zaznaczyć, że to właśnie
wzmacniasz. Po rozpatrzeniu efektu
karty odrzuć eliksir. Tej karty nie można
wykorzystać do podwojenia właściwości
kart wyposażenia.
EFEKTY KART AKCJI
1
2
3
4
Karty akcji mogą mieć jeden lub więcej efektów. Jeśli na karcie występuje więcej niż jeden efekt, rozpatrz je wszystkie.
ATAK Dodaj tę wartość do
twojej liczby ataków wwalce.
DOBIERANIE Natychmiast dobierz wskazaną liczbę kart akcji
ze swojej talii. Jeśli talia wyczerpała się, jest to moment w którym
należy przetasować stos kart odrzuconych i utworzyć z niego nową
talię. Nie tasuj kart zagranych w tej turze!
OBRONA Odejmij war-
tość od liczby obrażeń, które
otrzymujesz od potwora
wtrakcie walki.
LECZENIE Natychmiast odzyskaj wskazaną liczbę punktów
wytrzymałości (odwróć kartę wytrzymałości na stronę z sercem).
Jeśli masz maksymalną liczbę tych punktów – nic się nie dzieje. Nie
możesz zachować tego efektu na „po walce”.
22
1111
1111
111111
111111
Ten symbol wskazuje, że zwiększa się twój limit kart na ręce. Na
przykład oznacza, że zamiast 4 możesz mieć na niej 5kart –
tyle możesz dobrać na koniec swojej tury. Ten bonus kumuluje
się. Jeżeli rozpoczynasz walkę z klątwą wyposażenia, musisz
odrzucić karty tak, aby na ręce zostały ci tylko 4. Po bitwie możesz znów
dobrać karty do zmodykowanej wartości.
ELIKSIR OCZYSZCZENIA
Z KLĄTW W trakcie walki
nie działają na ciebie klątwy
potworów. Jeżeli potwór rzuca
wiele klątw jednocześnie, mo-
żesz zniwelować tylko jedną. Ty
wybierasz którą.
początkowa talia na ręce
22
2
I
22
2
I
22
2
I
Wybrany potwór
potwór traci
jedno życie
potwór traci drugie życie
i zostaje pokonany
po zagraniu
karty akcji potwór
kontratakujeagracz
traci 1 punkt
wytrzymałości potwór jest pokonany
nie możesz zagrać niebieskiej
karty z powodu klątwy
gracz zagrywa
kartę akcji
gracz zagrywa kolejną kartę i odzyskuje
1 punkt wytrzymałości z jej efektu
1111
KLĄTWA KOLORU Jeśli na
karcie potwora znajduje się
któryś z tych symboli, nie wolno
ci zagrywać w trakcie walki kart
wprzekreślonym kolorze.
1111
11
11
1111
111111

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 40 618 750 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756