Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL Apex Legends AP-1-1-1-1

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL Apex Legends AP-1-1-1-1

Wróć
2
SPIS TREŚCI
Rozszerzenie Plansza 1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
Elementy. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
Tryb gry: Punkt kontroli. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3
Mapy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Punkty kontroli na innych mapach . . . . . . . . . 18
Rozszerzenie plansza 1: Obiekty. . . . . . . . . . . . 18
To rozszerzenie gry planszowej Apex Legends wprowadza
dodatkowe części planszy, zestaw kartonowych budynków
o nowym wyglądzie, dodatkowe kartonowe elementy
i specjalny rodzaj ściany o wyjątkowym efekcie. Elementy
z tego rozszerzenia można łączyć z tymi z gry podsta-
wowej, aby tworzyć większe mapy.
Rozszerzenie wprowadza ponadto nowy tryb gryPunkt
kontroli i nowe mapy, których można też używać w trybach
dostępnych w grze podstawowej.
4 części mapy
2 łączniki mapy
instrukcja
do rozszerzenia
Plansza 1
3 nieprzekraczalne ściany o długości 1
3 nieprzekraczalne ściany o długości 2
3 nieprzekraczalne ściany o długości 3
6 niskich
ścian
4 niskie
ściany brzegowe 4 skrzynki 3 punkty
kontroli
3 punkty
kontroli
4 sygnalizatory
odrodzeń
10 zamkniętych
skrzyń z zaopatrzeniem
(i 10 znaczników
otwartych skrzyń
z zaopatrzeniem)
ROZSZERZENIE PLANSZA 1
ELEMENTY TRYB GRY: PUNKT KONTROLI
Rozszerzenie zawiera następujące elementy, których
można używać razem z elementami gry podstawowej.
3 budynki 2×2 5 budynków 2×3 1 budynek 3×3
Każdy budynek składa się z 2 części,
które należy złożyć przed rozgrywką.
10 dwustronnych
żetonów skrzyń
śmierci / punktów
zwycięstwa
22 żetony skrzyń śmierci /
punktów zwycięstwa
Celem rozgrywki w tym trybie jest zdobycie określonej
liczby punktów zwycięstwa albo przejęcie wszystkich
punktów kontroli. Punkty zwycięstwa można zdobywać,
eliminując przeciwników, ale skuteczniejszy sposób
to przejmowanie rozmieszczonych na mapie punktów
kontroli. Jedna z drużyn rozpoczyna rozgrywkę z kontrolą
na mapie, a druga z inicjatywą.
ELEMENTY
31 żetonów
blokady
8 kart
zestawów broni
Stabilizator lufy
stabilność 1
G7 SCOUT
Broń wyborowa
4-5
3
75
5O+
celownik snajperski
5+ : -5
SENTINEL
Karabin snajperski
6+
1
2O 12
6O+
Karabin snajperski
AKCJA SPECJALNA: 1 PA
Wydaj ogniwo osłony ze swojego plecaka,
aby wykonać akcję strzelania z 24 i 15.
Stabilizator lufy
stabilność 1
+1
Powiększenie
lekkiego
magazynku
+1
Powiększenie
magazynku
snajperskiego
3× OCH „Strażnik”
4-6 : -1O
6× celownik snajperski
5+ : -5
Kolba snajperska
pierwsze
trafienie+3
Kolba snajperska
pierwsze
trafienie+6
WL-1
6 planszetek ekwipunku
6 liczników
osłony i zdrowia
6 flag
(3 czerwone
i 3 niebieskie)
2 żetony
cech granatów
(1 odłamkowego
i 1 termitowego)
Granat odłamkowy
2-5
2
3×3
2O | 1O <MIOTANY>
Granat termitowy
2-5
1
1×5
15 <MIOTANY>
3
DRUŻYNY: 2 NA 2 ALBO
3 NA 3 LEGENDY
Gracze w dowolny sposób dzielą się na 2 drużyny. Każda
drużyna kontroluje taką samą liczbę legend. Jeśli jest
mniej graczy niż legend, niektórzy gracze będą kontro-
lować więcej niż 1 legendę (decyzja należy do poszcze-
gólnych drużyn).
W rozgrywce 3 na 3 legendy należy przygotować odpowied-
nią przestrzeń na stole, ponieważ mapy rekomendowane
w tej konfiguracji są większe.
CEL GRY: SPEŁNIENIE 1 Z 2 WARUNKÓW
Przejęcie wszystkich punktów kontroli
Rozgrywka kończy się, gdy drużyna kontrolująca
wszystkie punkty kontroli rozpoczyna swoją turę.
Ta drużyna natychmiast wygrywa rozgrywkę. Ten
warunek nie dotyczy rundy 1.
Uwaga! Na początku rozgrywki niebieska drużyna
kontroluje 3 punkty kontroli.
Punkty zwycięstwa
Rozgrywka kończy się w następujących sytuacjach:
W fazie przejściowej, jeśli co najmniej 1 drużyna
zdobyła przynajmniej 10 punktów zwycięstwa.
Gdy znacznik rundy zostanie przesunięty na pole
z symbolem pucharu.
Zwycięża drużyna z większą liczbą punktów zwycięstwa.
W razie remisu zwycięża drużyna, która kontroluje więcej
punktów kontroli.
PRZYGOTOWANIE
Następujące elementy należy umieścić w zasobach
ogólnych w zasięgu wszystkich graczy.
1 Wszystkie żetony skrzyń śmierci / punktów zwycięstwa.
2 Wszystkie żetony blokady.
3 2 żetony cech granatów.
4 3 punkty kontroli.
5 6 flag (3 czerwone i 3 niebieskie).
Każdy gracz bierze następujące elementy.
6 Planszetkę ekwipunku, którą kładzie przed sobą
stroną bez symbolu do góry.
7 Żeton blokady, który umieszcza na polu akcelera-
tora na swojej planszetce ekwipunku.
8 Licznik osłony i zdrowia, który kładzie obok
planszetki ekwipunku. Punkty osłony ( ) należy
ustawić na wartości 20, a punkty zdrowia ( )
na wartości 40.
9 Losową kartę zestawu broni, którą umieszcza obok
swojej planszetki ekwipunku dowolną stroną do góry
(gracz będzie mógł odwracać tę kartę podczas etapu
wyposażania legend i etapu ostatecznego starcia).
1
2
3
5
4
6
7
8
9
4
Akcja użycia (Zasady podstawowe, str. 31)
Ta akcja pozwala skorzystać z przedmiotu nadrukowa-
nego na planszetce ekwipunku. Można użyć tylko tych
przedmiotów, na których nie ma żetonu blokady.
Aby użyć granatu, gracz wykonuje następujące
kroki.
1. Umieszcza żeton blokady na odpowiednim polu
na planszetce ekwipunku.
2. Bierze żeton cech granatu odpowiadający granatowi,
którego używa, i umieszcza go na planowanym
miejscu lądowania na mapie.
3. Określa faktyczne miejsce lądowania granatu i zadane
obrażenia zgodnie z zasadami podstawowymi.
4. Po zadaniu obrażeń odkłada żeton cech granatu
do zasobów ogólnych.
Aby użyć akcesorium, gracz wykonuje
następujące kroki.
1. Umieszcza żeton blokady na odpowiednim polu
na planszetce ekwipunku.
2. Natychmiast rozpatruje efekt akcesorium,
którego używa.
Akcja odrodzenia (Zasady podstawowe, str. 34)
Obowiązują następujące zasady.
1. Gracz wybiera dowolny niezablokowany sygnalizator
odrodzeń i umieszcza figurkę legendy na mapie na
wolnym polu przylegającym do wybranego sygnali-
zatora odrodzeń.
2. Gracz blokuje sygnalizator odrodzeń, którego
używa. Jeśli na mapie znajduje się już zabloko-
wany sygnalizator odrodzeń, gracz bierze z niego
żeton blokady i umieszcza na sygnalizatorze,
którego używa. W przeciwnym razie bierze żeton
blokady z zasobów ogólnych i umieszcza go tym
sygnalizatorze. Na mapie może się znajdować
tylko 1zablokowany sygnalizator odrodzeń.
3. Gracz może odwrócić swoją kartę zestawu broni
na drugą stronę.
Uwaga! Jeśli gracz wykonuje akcję odrodzenia bez
użycia sygnalizatora odrodzeń (dzięki efektowi karty
wyczynu), nie blokuje żadnego sygnalizatora odrodzeń.
Jeśli na mapie jest już zablokowany sygnalizator
odrodzeń, pozostaje zablokowany. Gracz może
odwrócić swoją kartę zestawu broni na drugą stronę.
Kolejne sekcje opisują zmiany zasad w wybranym
trybie gry. Należy je przeczytać dopiero po
zakończeniu przygotowania gry. Teraz należy
przejść do strony 6, aby wybrać mapę.
ETAP 1. WYPOSAŻENIE LEGEND
Obowiązuje tylko następująca zasada.
Gracz może odwrócić swoją kartę zestawu broni
na drugą stronę.●
ETAP 2. ZRZUT NA MAPĘ
Obowiązują tylko następujące zasady.
1. Każda legenda dobiera na rękę 3 karty wyczynów
ze swojej talii wyczynów.
2. Czerwona drużyna wprowadza na mapę pojedynczo
wszystkie swoje legendy. Dla każdej należy wykonać
następujące kroki.
a. Drużyna wybiera 1 ze swoich legend i umieszcza
jej figurkę poza mapą, obok pola na dowolnej
jej krawędzi (tę samą krawędź może wybr
więcej niż 1 legenda). Legenda znajduje się
na poziomie 0 i musi mieć możliwość wejścia
z tego miejsca na mapę.
b. Legenda wykonuje akcję ruchu 3. Pierwsze pole,
na które wejdzie, musi być polem na mapie.
Po wejściu na mapę legenda nie może wyjść
poza jej obręb przez resztę rozgrywki.
3. Niebieska drużyna wprowadza na mapę pojedynczo
wszystkie swoje legendy, wykonując te same kroki.
ETAP 3. OSTATECZNE STARCIE
Obowiązują zasady podstawowe z poniższymi zmianami.
Akcja oddziaływania (Zasady podstawowe, str. 21)
Gdy gracz wykonuje akcję oddziaływania na zamkniętą
skrzynię z zaopatrzeniem, nie rozpatruje standardowego
efektu, ale może wykonać raz każde z następujących
działań.
Odłożyć do 2 dowolnych żetonów blokady ze swojej
planszetki ekwipunku do zasobów ogólnych.
Odwrócić swoją kartę zestawu broni na drugą stronę.
Następnie należy oznaczyć tę skrzynię z zaopatrzeniem
znacznikiem otwartej skrzyni z zaopatrzeniem (nie można
już zdobyć jej zawartości).
Akcja strzelania (Zasady podstawowe, str. 22)
Legendy mają nieograniczoną amunicję. Gdy wykonują
akcję strzelania, nie wydają amunicji.
Eliminacja (Zasady podstawowe, str. 31)
Gdy legenda zostanie wyeliminowana, gracz natychmiast
wykonuje następujące kroki.
1. Usuwa figurkę legendy z mapy i umieszcza
ją w swoich zasobach.
2. Odkłada wszystkie żetony blokady ze swojej
planszetki ekwipunku do zasobów ogólnych.
3. Punkty osłony ustawia na wartości 20, a punkty
zdrowia na wartości 40.
Następnie wroga drużyna bierze 1 żeton skrzyni śmierci
z zasobów ogólnych i odwraca go na stronę z symbolem
punktu zwycięstwa. Każdy taki żeton jest wart 1 punkt
zwycięstwa.
5
Gibraltar jest poza mapą, więc musi wykonać akcję
odrodzenia. Dostępne są tylko 3 sygnalizatory odrodzeń,
4. sygnalizator jest zablokowany. Gibraltar decyduje,
że użyje sygnalizatora odrodzeń A i umieszcza swoją
figurkę na polu przylegającym do tego sygnalizatora.
Następnie bierze żeton blokady z zablokowanego
sygnalizatora B i umieszcza go na sygnalizatorze,
którego użył.
Ponieważ w pobliżu są wrogowie, decyduje się odwrócić
swoją kartę zestawu broni na drugą stronę.
PrzykładPrzykład
Stabilizator lufy
stabilność 1
celownik snajperski
5+ : -5
Karabin snajperski
Stabilizator lufy
stabilność 1
+1
Powiększenie
lekkiego
magazynku
+1
Powiększenie
magazynku
snajperskiego
3× OCH „Strażnik”
4-6 : -1O
6× celownik snajperski
5+ : -5
Kolba snajperska
pierwsze
trafienie +3
Kolba snajperska
pierwsze
trafienie+6
WL-1
Stabilizator lufy
stabilność 1
PM VOLT
Pistolet maszynowy
2-3
5
64
55+
Pistolet maszynowy
4
4
1×-2× regulowany holo
1-4 : -5
KARABIN R-3O1
Karabin szturmowy
4
63
4
45+
3
KARABIN R-3O1
Karabin szturmowy
3
Stabilizator lufy
stabilność 2
Stabilizator lufy
stabilność 1
Powiększenie
magazynku
energetycznego
+1
+1
Powiększenie
lekkiego
magazynku
-2× regulowany holo
1-4 : -5
2×-4× regulowany AOG
2-5 : -1O
Standardowa kolba
każde
trafienie+2
Standardowa kolba
każde
trafienie+1
WL-2
B
A
Jako że w tym trybie gry nie używa się żetonów łupów, cel
musi umieścić na swojej planszetce ekwipunku 2 żetony
blokady (normalnie musiałby zdjąć z planszetki 2 żetony
łupów). Wybiera pole ze strzykawką i pole z ogniwem osłony.
©2024 Electronic Arts Inc. Electronic Arts, the Electronic Arts logo, Respawn, the Respawn logo, and Apex Legends are trademarks of Electronic Arts Inc.
Glass Cannon Unplugged is an authorized Electronic Arts licensee. © 2024 Glass Cannon Unplugged Sp. z o. o. All rights reserved. EQUIPMENT BOARD
obverse reverse
Ogniwo osłony
+12
Strzykawka
+12
Granat odłamkowy
2-5
2
3×3
2O | 1O <MIOTANY>
Granat termitowy
2-5
1
1×5
15 <MIOTANY>
Akcelerator
PRZYŚPIESZ ODNAWIANIE
KAŻDEJ ZDOLNOŚCI O 2.
limit 2O limit 4O
Ogniwo osłony
+12
Strzykawka
+12
Ogniwo osłony
+12
Strzykawka
+12
Granat odłamkowy
2-5
2
3×3
2O | 1O <MIOTANY>
Granat termitowy
2-5
1
1×5
15 <MIOTANY>
limit 7O limit 7O
©2024 Electronic Arts Inc. Electronic Arts, the Electronic Arts logo, Respawn, the Respawn logo, and Apex Legends are trademarks of Electronic Arts Inc.
Glass Cannon Unplugged is an authorized Electronic Arts licensee. © 2024 Glass Cannon Unplugged Sp. z o. o. All rights reserved. EQUIPMENT BOARD
obverse reverse
Ogniwo osłony
+12
Strzykawka
+12
Granat odłamkowy
2-5
2
3×3
2O | 1O <MIOTANY>
Granat termitowy
2-5
1
1×5
15 <MIOTANY>
Akcelerator
PRZYŚPIESZ ODNAWIANIE
KAŻDEJ ZDOLNOŚCI O 2.
limit 2O limit 4O
Ogniwo osłony
+12
Strzykawka
+12
Ogniwo osłony
+12
Strzykawka
+12
Granat odłamkowy
2-5
2
3×3
2O | 1O <MIOTANY>
Granat termitowy
2-5
1
1×5
15 <MIOTANY>
limit 7O limit 7O
planszetka
ekwipunku Loby
Następnie Loba zdejmuje ze swojej planszetki ekwipunku
2 dowolne żetony blokady (normalnie otrzymałaby 2 żetony
łupów od celu). Postanawia odblokować pole z akcelera-
torem i pole z granatem odłamkowym.
Punkt kontroli
<zajmuje punkt przecięcia>
Na mapie znajdują się 3 punkty kontroli umiesz-
czone podczas przygotowania mapy do gry.
Każdy z nich tworzy obszar. Obszar obejmuje
4 × 4 pola, a punkt kontroli znajduje się na centralnym
punkcie przecięcia, jak pokazano na ilustracji niżej
(punkty kontroli są oznaczone ). Obszaru punktu
kontroli nie ograniczają żadne elementy gry.
Na koniec tury każdej drużyny (gdy ostatnia legenda
zakończy swoją aktywację), należy sprawdzić każdy
punkt kontroli. Jeśli aktywna drużyna ma więcej legend
w obszarze punktu kontroli niż drużyna przeciwników,
przejmuje nad nim kontrolę. Bierze wtedy flagę wroga
znajdującą się obok punktu kontroli i odkłada ją do
zasobów ogólnych. Następnie bierze z zasobów ogólnych
własną flagę i umieszcza ją obok tego punktu kontroli
(jeśli ta drużyna już kontrolowała dany obszar albo obie
drużyny mają tam po tyle samo legend, nic się nie dzieje).
Począwszy od rundy 2, na początku swojej tury (przed
aktywacją pierwszej legendy) aktywna drużyna zdobywa
punkty zwycięstwa odpowiednio do liczby kontrolowanych
punktów kontroli.
1 punkt kontroli – 2 punkty zwycięstwa,
2 punkty kontroli – 3 punkty zwycięstwa,
3 punkty kontroli – aktywna drużyna natychmiast
wygrywa rozgrywkę.
Zarządzanie łupami
W tym trybie gry nie używa się żetonów łupów. Zawsze
gdy efekt wiąże się z otrzymaniem albo zdjęciem żetonu
łupu z planszetki, należy zastosować poniższe zasady.
Za każdy żeton łupu, który gracz miałby otrzymać,
zdejmuje ze swojej planszetki ekwipunku 1 dowolny
żeton blokady i odkłada go do zasobów ogólnych.
Za każdy żeton łupu, który gracz miałby zdjąć
z plecaka, bierze z zasobów ogólnych 1 żeton
blokady i umieszcza na dowolnym niezabloko-
wanym polu swojej planszetki ekwipunku.
ruch 1 / +1 pr
ZRYW
LOBA
Czas odkopać trochę złota.
LO-F-3
Jeśli uzyskasz co najmniej 1trafienie,
cel daje Ci 1 żeton łupu, który wybiera
ze swojego plecaka.
Jeśli uzyskasz co najmniej
1skuteczny strzał w głowę, cel
daje Ci 2 żetony łupów (zamiast 1).
WZMOCNIENIE STRZELANIA
PrzykładPrzykład
Podczas akcji strzelania Loba zagrała
kartę wyczynu Złodziejski kunszt.
Uzyskała 1 trafienie i 1 skuteczny strzał
w głowę, więc cel musi przekazać jej
2 żetony łupów.
©2024 Electronic Arts Inc. Electronic Arts, the Electronic Arts logo, Respawn, the Respawn logo, and Apex Legends are trademarks of Electronic Arts Inc.
Glass Cannon Unplugged is an authorized Electronic Arts licensee. © 2024 Glass Cannon Unplugged Sp. z o. o. All rights reserved. EQUIPMENT BOARD
obverse reverse
Ogniwo osłony
+12
Strzykawka
+12
Granat odłamkowy
2-5
2
3×3
2O | 1O <MIOTANY>
Granat termitowy
2-5
1
1×5
15 <MIOTANY>
Akcelerator
PRZYŚPIESZ ODNAWIANIE
KAŻDEJ ZDOLNOŚCI O 2.
limit 2O limit 4O
Ogniwo osłony
+12
Strzykawka
+12
Ogniwo osłony
+12
Strzykawka
+12
Granat odłamkowy
2-5
2
3×3
2O | 1O <MIOTANY>
Granat termitowy
2-5
1
1×5
15 <MIOTANY>
limit 7O limit 7O
©2024 Electronic Arts Inc. Electronic Arts, the Electronic Arts logo, Respawn, the Respawn logo, and Apex Legends are trademarks of Electronic Arts Inc.
Glass Cannon Unplugged is an authorized Electronic Arts licensee. © 2024 Glass Cannon Unplugged Sp. z o. o. All rights reserved. EQUIPMENT BOARD
obverse reverse
Ogniwo osłony
+12
Strzykawka
+12
Granat odłamkowy
2-5
2
3×3
2O | 1O <MIOTANY>
Granat termitowy
2-5
1
1×5
15 <MIOTANY>
Akcelerator
PRZYŚPIESZ ODNAWIANIE
KAŻDEJ ZDOLNOŚCI O 2.
limit 2O limit 4O
Ogniwo osłony
+12
Strzykawka
+12
Ogniwo osłony
+12
Strzykawka
+12
Granat odłamkowy
2-5
2
3×3
2O | 1O <MIOTANY>
Granat termitowy
2-5
1
1×5
15 <MIOTANY>
limit 7O limit 7O
planszetka
ekwipunku celu

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756