Znaleziono w kategoriach:
Gra planszowa REBEL K2 Big Box (edycja polska)

Instrukcja obsługi Gra planszowa REBEL K2 Big Box (edycja polska)

Wróć
INSTRUKCJA
K2 jest drugim co do wysokości szczytem świata (po Mount Everest) wznosi się na 8611 metrów n.p.m. Jest też
uważany za jeden z najtrudniejszych do zdobycia ośmiotysięczników. 16 stycznia 2021 roku K2 po raz pierwszy w historii
został zdobyty zimą. Tego brawurowego wyczynu dokonała grupa dziesięciu nepalskich himalaistów.
Teraz to Twój zespół himalaistów stoi w cieniu góry, gotowy by wyruszyć na szczyt po chwałę i sławę. Dobrze wiesz, co
Cię czeka – stale zmieniająca się pogoda, zdradliwy, stromy szlak oraz brak tlenu będą twoimi śmiertelnymi wrogami na
tej niebezpiecznej wyprawie. Będziesz uważnie planować każdy krok, dobrze wykorzystywać pogodne dni i rywalizować
z innymi zespołami gotowymi wydrzeć ci laur zdobywcy.
WPROWADZENIE I CEL GRY
K2 to gra planszowa przeznaczona dla od 1 do 5 graczy w wieku od 8 lat. Rozgrywka trwa około 60 minut.
W grze K2 każdy z graczy kieruje zespołem 2 himalaistów, którzy, rywalizując z innymi zespołami, starają się zdobyć
szczyt K2 i przetrwać do końca 18-dniowej wyprawy. Ważnymi elementami są: wybór odpowiedniej drogi na szczyt,
blokowanie innych graczy, optymalne stawianie namiotów i zwracanie uwagi na pogodę, która w znaczący sposób
wpływa na trud wędrówki na szczyt.
Gracze będą poruszali himalaistów po planszy za pomocą kart, które zagrywają co rundę. Im wyżej wejdzie dany wspi-
nacz, tym więcej punktów zwycięstwa zdobędzie na koniec gry, jednak w wyższych parach gór trzeba uważna po-
ziom aklimatyzacji. Jeśli spadnie on poniżej 1, wyczerpany himalaista zginie i gracz nie otrzyma zdobytych przez niego
punktów zwycięstwa.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA
1 dwustronna plansza (z łatwiejszą i trudniejszą stroną)
łatwy szlak trudny szlak
20 pionków himalaistów – 5 zestawów po 4 pionki
5 plansz graczy
(w 5 kolorach)
90 kart graczy – 5 zestawów po 18 kart w każdym kolorze
niniejsza instrukcja
20 żetonów ryzyka
4 o wartości 0
11 o wartości 1
5 o wartości 2
5 kart ratunku,
po 1 dla każdego gracza
10 znaczników aklimatyzacji – 5 zestawów po 2 znaczniki
10 pionków namiotów – 5 zestawów po 2 pionki
1 znacznik pogody 1 znacznik gracza
rozpoczynającego
12 kai pogody –
6 letnich i 6 zimowych
pogoda letnia
pogoda zimowa
ruch poręczówka aklimatyzacja
PRZYGOTOWANIE DO GRY
Przed pierwszą rozgrywką należy delikatnie wypchnąć z wypraski żetony, karty graczy i kae pogody.
Plansza jest dwustronna i reprezentuje łatwiejszy i trudniejszy szlak na szczyt K2. Gracze decydują, na której planszy
będą grali, i układają ją na środku stołu (1). Przy pierwszej rozgrywce zalecamy grę na łatwiejszej stronie planszy.
Każdy z graczy wybiera kolor i elementy w tym kolorze:
zestaw pionków (4 himalaistów, 2 namioty, 2 znaczniki aklimatyzacji);
planszę gracza;
zestaw 18 kart gracza;
kartę ratunku (tylko przy grze w wariant familijny).
Każdy z graczy ustawia swoje pionki himalaistów:
2 różne na polu startowym na planszy (2);
2 różne na najniższym polu punktowym (3).
Znaczniki aklimatyzacji należy ustawić na planszach graczy, na polach o wartości „1” (4).
Należy wybrać jeden z zestawów kai pogody (letni łatwiejszy, bądź zimowy
trudniejszy), który będzie używany w rozgrywce. Nieużywane kae należy odłożyć
do pudełka. Zestaw kai pogody można dowolnie łączyć zarówno z łatwiejszą, jak
i trudniejszą stroną planszy.
Przy pierwszych rozgrywkach zalecamy kae letniej pogody.
Kae pogody należy potasować, następnie wylosować dwa z nich i ułożyć nad planszą, w ten sposób aby tworzyły ciąg
6 pól (dni) z wartościami pogody (5). Pozostałe kae należy ułożyć w stosie pod drugim kaem pogody. Znacznik pogody
ustawiamy na pierwszym dniu (w lewej części lewego kaa) (6).
Żetony ryzyka należy położyć rewersem do góry, spośród nich wylosować 3 i odwrócić wartością punktową do góry (7).
Każdy gracz tasuje swoją talię kart gracza (poza kartą ratunku) i bierze na rękę 6 kart (8).
Zaczyna gracz, który ostatnio był w górach. Bierze on znacznik gracza rozpoczynającego (9).
Można zaczynać rozgrywkę.
PRZEBIEG ROZGRYWKI
Gra toczy się przez 18 tur (18 dni wyprawy). Każda tura dzieli się na kilka faz rozgrywanych jedna po drugiej. Większość
faz wszyscy gracze rozgrywają jednocześnie (poza fazą 3).
1. Zagranie kart
2. Żetony ryzyka
3. Faza akcji
4. Rozliczenie aklimatyzacji
5. Koniec tury
1. ZAGRANIE KART
Każdy z graczy wybiera 3 spośród 6 kart z ręki i kładzie je zakryte przed sobą. Gdy wszyscy gracze wybiorą karty, odsła-
niają je jednocześnie.
2. ŻETONY RYZYKA
Gracze sumują punkty ruchu na zagranych przez siebie kartach. W przypadku kart poręczówek (z różnymi wartościami
ruchu w górę i w dół), dodaje się tylko wartość ruchu w górę. Karty aklimatyzacji nie są brane pod uwagę. Gracz, który
ma najwyżssumę, wybiera jeden z trzech odkrytych żetonów ryzyka i kładzie go obok zagranych w tej turze kart.
W trakcie realizacji zagranych kart (faza 3) będzie musiał uwzględnić jego efekt.
W przypadku remisu żaden z graczy nie bierze żetonu ryzyka.
Przykład. Zbyszek wyłożył 2 karty ruchu o wartości 1 każda i kartę poręczówki o wartości 1 (góra)/3 (dół). Ania
wyłożyła 2 karty ruchu, jedną o wartości 1 i jedną o wartości 3 oraz kartę aklimatyzacji o wartości 1. Włodek
wyłożył jedną kartę ruchu o wartości 2 oraz 2 karty aklimatyzacji, jedną o wartości 2, a drugą o wartości 1. Zby-
szek w sumie ryzykuje za 3 punkty, Ania za 4, a Włodek za 2. W tej sytuacji Ania musi wybrać jeden z odkrytych
żetonów ryzyka.
Następnie losuje się jeden z zakrytych żetonów ryzyka i dokłada go awersem do góry, tak aby znów widoczne były
3 żetony ryzyka.
3. FAZA AKCJI
Tę fazę gracze rozgrywają po kolei, począwszy od osoby posiadającej znacznik gracza rozpoczynającego i zgodnie z kie-
runkiem ruchu wskazówek zegara. Podczas swojego ruchu, gracz który posiada żeton ryzyka, będzie musiał ponieść
konsekwencje.
W czasie swojego ruchu gracz może wykonać swoimi himalaistami poniższe czynności:
RUCH HIMALAISTÓW
Przy pomocy kart gracz może przemieszczać swoich himalaistów o odpowiednią liczbę punktów ruchu (pokazaną na
karcie) w górę lub w dół.
Himalaista może przemieszczać się tylko między polami połączonymi liną. Koszt wejścia na pole jest na nim oznaczony
liczbą w żółtym kółku. Jeżeli pole nie ma oznaczonego kosztu, wejście na nie kosztuje 1 punkt ruchu.
W tym celu wskazuje himalaistę, którego porusza i kartę lub karty, których używa. Może wykorzystać tyle punktów
ruchu, ile wynosi suma punktów ruchu na wskazanych kartach (wartość w zielonym kółku na karcie).
W przypadku kart poręczówek używa się punktów znajdujących się przy strzałce zgodnej z kierunkiem ruchu danego
himalaisty. Gracz musi wybrać, czy używa punktów ruchu w górę czy w dół. Punkty ruchu w górę mogą być używane
do poruszania się, stawiania namiotu oraz ponoszenia konsekwencji żetonu ryzyka. Punkty ruchu w dół mogą być
używane do poruszania się w dół oraz ponoszenia konsekwencji żetonu ryzyka. Przy pozostałych kartach ruchu liczba
punktów ruchu nie zależy od kierunku (za ich pomocą można poruszać się zarówno w górę, jak i w dół). W czasie jed-
nego ruchu można też poruszyć się w górę, a następnie zejść na dół (lub odwrotnie).
Punktów ruchu z jednej karty nie można dzielić pomiędzy dwóch himalaistów. Gracz nie musi zużyć wszystkich punktów
ruchu, może w ogóle nie przemieszczać himalaisty.
Przykład. Zbyszek wyłożył 2 karty ruchu o wartości 1 każda i kartę poręczówki o wartości 1 (góra)/3 (dół). Dzięki
nim porusza jednego ze swoich himalaistów za 2 punkty w górę (pokonując w ten sposób jedno pole o koszcie 2),
a drugiego za 3 punkty w dół (pokonując w ten sposób dwa pola o koszcie 2 i 1).
Uwaga!
Na jednym polu może znajdować się tylko tylu himalaistów, ilu wynika z tabeli znajdującej się na planszy. Liczba oznacza
ilość graczy w aktualnej rozgrywce, postaci oznaczają zaś dopuszczalną liczbę pionków himalaistów na jednym polu
w danej stree. Powyżej 7000 metrów przy 5 graczach pola mają dodatkowe znaczniki w kolorze czerwonym. Gracze
umawiają się, czy będzie na polu dopuszczalna większa liczba himalaistów wariant łatwiejszy, czy mniejsza trudniejszy.
Przykład. Jeżeli w rozgrywce uczestniczy 3 graczy, w stree pomiędzy 7000
a 8000 metrów n.p.m. może znajdować się maksymalnie 2 himalaistów na
jednym polu.
Himalaista może przejść przez dane pole, zagrywając odpowiednią liczbę
punktów ruchu, nawet gdy znajduje się na nim maksymalna liczba himala-
istów (o ile tylko nie zakończy tam swojego ruchu).

Właściciel serwisu: TERG S.A. Ul. Za Dworcem 1D, 77-400 Złotów; Spółka wpisana do Krajowego Rejestru Sądowego w Sądzie Rejonowym w Poznań-Nowe Miasto i Wilda w Poznaniu, IX Wydział Gospodarczy Krajowego Rejestru Sądowego pod nr KRS 0000427063, Kapitał zakładowy: 41 687 500,00 zł; NIP 767-10-04-218, REGON 570217011; numer rejestrowy BDO: 000135672. Sprzedaż dla firm (B2B): dlabiznesu@me.pl INFOLINIA: 756 756 756